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[判断题]

实时对战类游戏的网络质量对玩家体验影响很大。针对此场景,推荐租户使用动 态 BGP 类型的公网 IP 地址来满足高可靠性要求。()

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第1题
咪咕快游致力于为玩家提供()的游戏体验。

A.多屏合一

B.高清画质

C.优质有趣

D.即点即玩

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第2题
云游戏能够实现随时随地,仅通过普通的终端设备就能感受高端的游戏体验,无需玩家购置高端显示器等硬件终端以迎合游戏需求,极大节约了用户成本。()
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第3题
X86通用计算:对于高性能科学计算,对战类游戏这类客户我们会倾向于使用()。

A.G2

B.HFC6

C.R6

D.C6

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第4题
移动网用户实时体验感知保障工作中,网络不达标小区的判断维度包括:覆盖类、____类、感知类、____类

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第5题
以玩家年龄为依据分别匹配适合的网游,丰富了未成年人网络游戏保护的方式和手段。对于孩子来说,自己适合玩什么网游“被安排得明明白白”,玩得更安全。对家长来说,可以更明晰地评估一款网游适不适合孩子,管得更放心。“心情复杂”的,当属游戏企业。适龄提示规定的使用要求和场景,都与游戏企业直接相关。标识必须足够醒目,让玩家看得着、看得懂,对游戏企业是硬性要求,对那些靠打擦边球等手段吸引玩家的网游企业、网游产品,更是一种敲打。但这种“束缚”是必须的,因为保护未成年人是包括游戏企业在内的所有市场主体都必须遵守的规范,也是必须承担的社会责任。文中的“束缚”最可能指的是:()

A.下架不适宜未成年人的网络游戏

B.控制游戏在线时段和时长,防止未成年人沉迷

C.对网络游戏按照适合年龄进行分级并加以标识

D.下架不适宜未成年人的网络游戏

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第6题
下列关于游戏障碍的描述中错误的是()

A.2013年互联网游戏障碍首次作为一种需要进一步研究的疾病列入美国疾病诊断与分类系统的附录

B.游戏障碍成瘾性刺激主要来自游戏内容和互动体验

C.游戏障碍即网络成瘾

D.游戏障碍会导致严重的健康负担

E.DSM-V网络游戏障碍的标准包括了9个条目

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第7题
关于儿童游戏场地的说法,正确的是()。

A.一般而言,个人安静的游戏一般发生在较大的开放式的空间

B.游戏空间越大,越有利于人际合作互动

C.游戏时间影响游戏的数量而对游戏质量没有影响

D.场地的空间密度、地点、结构特征及设备位置对儿童游戏产生着一定的影响

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第8题
根据荣格的人格结构理论,下列说法不正确的是()。‏

A.集体潜意识使得女性玩家偏爱维护型游戏

B.个人潜意识使得女性玩家偏爱维护型游戏

C.集体潜意识使得男性玩家偏爱扩展型游戏

D.个人潜意识使得男性玩家偏爱扩展型游戏

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第9题
有关游戏化品牌传播,下列说法正确的是()。

A.游戏化的本质是乐趣

B.乐趣是激励用户参与品牌游戏化传播的根本原因

C.用户可以在游戏化品牌传播中获得类游戏体验

D.游戏化品牌传播相比于传统的品牌传播方式并不怎么吸引人

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第10题
除了参考信号的干扰,突发数据产生的干扰也会导致信道质量的剧烈波动,对用户体验产生较大的影响。()
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